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CCF YOCSEF南京Talk总结 | 解码黑神话悟空的游戏科学与艺术,江苏游戏产业应以技术为突破点,寻求本地优势结合
2024-09-08 阅读量:107 小字

2024年9月1日,CCF YOCSEF南京在中国图象图形学报、CCF南京的支持下,以线上直播的形式组织了首次CCF YOCSEF南京Talk——“解码黑神话悟空的游戏科学与艺术”。活动邀请到了南京航空航天大学魏明强教授、南京大学王贝贝教授、南京大学过洁副教授、南京艺术学院严宝平副教授共同探讨了该游戏在图形建模、渲染、性能优化等方面的核心技术,及游戏科技与艺术深度融合的对外文化传播。论坛设置了专题讨论环节,邀请南京理工大学肖亮教授、南京钟山虚拟现实技术研究院谢海春董事长等专家围绕“江苏能否造就游戏科学的新神话”展开讨论。活动由CCF YOCSEF南京AC委员巫义锐(河海大学)和现任主席吴天星(东南大学)共同主持,吸引了超过7000名观众在线互动参与。

活动开始,吴天星介绍相关背景,《黑神话·悟空》不仅在全球范围内掀起了热潮,也展示了中国游戏开发在技术与艺术融合上的巨大潜力。随后,巫义锐介绍了六位特邀嘉宾,抛出了论坛关切议题“解码游戏图形造型术”、“解码游戏图形渲染术”、“解码游戏性能提升术”、“游戏技艺交融之外”,以及Panel讨论话题“江苏能否造就游戏科学的新神话”。

吴天星介绍活动背景

巫义锐介绍活动议题


引导发言环节

在引导发言环节魏明强首先以“计算机图形学赋能游戏建模”为题详细介绍了三种主流建模方式:正向建模、逆向工程和多视图重建。正向建模是从无到有地创建模型,常用于从头开发复杂场景;逆向工程通过激光扫描等技术,将现实世界中的物体转换为虚拟模型;多视图重建则通过多角度拍摄生成三维模型,广泛用于文化遗产和大场景的精细建模中。结合自己的科研经历,他着重介绍了大场景高精度逆向建模,通过多视角扫描和点云数据融合,实现文化遗产保护和高精度的游戏场景重建。然后,魏明强介绍了人物整体与微表情建模,通过利用专业设备捕捉真人表情,再移植到虚拟人物中,游戏中的角色能够展现更加自然的动态效果。最后,他展望了3D AIGC技术的应用前景,虽然在生成高精度动态场景方面仍面临挑战,但在游戏开发中的潜力巨大,能有效缩短开发周期和提升内容生成效率。

魏明强作引导发言
随后,王贝贝在其“渲染技术这十年”的发言中以自我参与项目的视角,分享了近十年渲染技术的发展轨迹。例如,为多平台开发亮片特效,其团队采用了基于过程生成的方式,实现了3D空间中与物体表面交互的亮片效果。为实现大规模的动态水面,其团队开发了平滑过渡方法,使得海洋表面在远近不同视角下都保持连续。此后,她谈到实现全局光照的传统方法需预计算,难以支持动态场景。其团队提出了利用屏幕空间信息的动态全局光照方法,通过分帧投影的方式,将光照信息逐步传递到光照探针上,显著减少了计算成本。最后,她指出全景光线追踪技术在“黑神话悟空”中的成功应用,极大地提高了画面的真实感和视觉效果。但在毛发、皮肤等复杂材质的渲染中,依然存在计算挑战。随着渲染技术的进步,设计师的工作方式也在发生变化,从早期的手工建模到使用扫描技术,再到未来可能出现的自动生成工具,图形学领域正在迎来新的挑战和机遇。

王贝贝作引导发言
接下来,过洁以“3A游戏游戏帧率提升之术—超分与插帧”为题,介绍了游戏性能优化的关键技术。“黑神话悟空”场景规模大、细节丰富、材质写实,给渲染引擎带来了极大挑战。他先介绍了“黑神话悟空”采用的超分技术:深度学习超级采样,通过精确生成每一帧的运动矢量,提升帧间重用效率,使帧率从48提升到83。然后,他介绍了插帧技术,通过生成两帧之间的过渡帧,减少卡顿感。其团队提出了ExtraNet,通过重用历史帧,在不增加算力情况下生成新过渡帧,使得帧率翻倍。此外,他指出超分与插帧技术的结合已应用于“黑神话悟空”中,通过低采样率渲染和降噪,解决了光线追踪中的噪点问题。最后,他讨论了大模型在超分与插帧中的应用潜力。以Sora生成视频大模型为例,其通过单张图片生成连续视频帧。但其应用潜力受算力限制,无法实时渲染,随着未来硬件的进步,大模型可能应用于游戏渲染,实现更高效的超分与插帧。

过洁作引导发言
之后,严宝平进行了题为“新质生产力赋能游戏产业做好对外文化传播”的发言。游戏作为“第九艺术”,助推中国文化走向世界。从游戏工业化角度来看,“黑神话悟空”展示了中国游戏开发水平,已覆盖了游戏的开发、策划、建模、渲染到最终发布,为国游在全球竞争上提供了物质基础。就新质生产力角度而言,游戏产业通过引入人工智能技术,优化了工作流程,提升了生产效率,减少了对人力的依赖。未来游戏生产将集约化、高效化,AI赋能下的产业升级将形成新的增长动力。从对外文化传播角度而言,游戏中的中国元素,如建筑、服饰、绘画等,将中国文化以互动形式展现给全球玩家,形成了一种具有强大传播力的文化载体,让玩家在虚拟世界中感知并探索中国文化。最后,他提出通过“小模型”对大模型进行训练,确保AI生成的艺术内容与游戏整体风格保持一致。随着新质生产力的进一步发展,中国游戏将为全球贡献更多具有深度和影响力的作品。

严宝平作引导发言


Panel思辨环节

引导发言结束后,与会嘉宾共同参与Panel讨论,围绕三个议题展开思辨。具体如下:

议题一:江苏是否有足够的高素质游戏开发人才?如何建立和完善人才培养体系,包括游戏设计、编程、美术等专业人才,为其提供有竞争力的环境和发展机会?

高校专家观点:江苏高校众多,培养与积累了大量游戏开发人才,游戏产业相对发达。但高校培养人才与工业界需求存在一定脱节,高校侧重于技术和理论研究,工业界更偏向产业化模式。以“黑神话悟空”为例,游戏还是理工科和艺术的结合,需多学科交叉培养,深入挖掘文化传媒元素,实现复合型、多元化文化创作场景,给予玩家视觉享受和文化艺术熏陶。高素质游戏人才的培养,企业亦肩负着重要职责。通过高校与企业之间的紧密合作,实现资源共享和优势互补,能够更高效地培育出既具备理论知识,又具有实践能力的应用型人才,满足游戏产业的实际需求,减少人才外流。
产业界专家观点:江苏游戏人才队伍成熟,游戏产业链完善,苏州拥有多家知名企业,南京拥有众多版号申请、海外销售企业。游戏产业的发展依赖于底层技术的突破,如实时光源性渲染等技术。与北京等地相比,江苏在图形学和计算机图形学等技术方面,具备竞争力。在人才培养方面,开设多学科交叉课程,以培养学生的广阔视野和综合能力。要发挥江苏游戏产业的潜力,需通过综合性教育培养更多的高素质人才,推动产业的持续创新和成长。


议题二:江苏是否形成了完整的游戏产业链,包括游戏开发、发行、运营、周边产品开发等?如何促进产业链上下游企业的协同发展,形成良好的产业生态?

高校专家观点:南京游戏产业曾有过两轮辉煌(2005与2013),形成了完整产业链。在文化部授予的游戏基地称号支持下,南京仍拥有约200家从事休闲游戏开发的公司。但南京产业链仍“贴着地面”,需要拔高和提升。此外,常州尝试建立动漫和衍生品产业园,起步较早,但尚未形成预期的产业效应。在多领域力量聚集下,结合江苏制造业和创意产业,相信能在江苏形成完整且高效的游戏产业链。
产业界专家观点:江苏游戏产业的发展存在一些关键问题,如政策支持不足和不连贯,产业整体发展的策略和方向需要进一步明确和加强。通过正确的产业认知和积极的政企沟通,江苏游戏产业有望实现更大的发展和突破。


议题三:在技术上和商业上,江苏游戏产业突破点在哪里?可能性有多大?短板在哪里?

高校专家观点《西游记》等文化元素与江苏紧密联系,如连云港的花果山。但江苏未能将本土文化题材发扬光大,主要原因在与缺乏挖掘游戏素材和创作游戏剧本的人才,需要有灵魂或牵头式的团队来挖掘相关素材,创造新故事。江苏游戏产业缺少领头企业和破釜沉舟的勇气,建议政策层面进行引导,以促进游戏产业的健康发展。社会对游戏存在一定程度的担忧,强调需要积极的政策引导和规约制度来确保游戏产业的积极、向上发展。江苏游戏产业现阶段较分散,短期内难以突破,但结合江苏强大的智能制造产业背景,通过技术锤炼和市场发育,可为游戏产业提供更强支撑。比如,江苏在工业制造、物理仿真等领域拥有雄厚基础,涉及包括工业级仿真和军事级模拟,这些领域与游戏技术有很多共性,如角色设定、渲染技术以及性能提升等。工业仿真等通常涉及分布式系统、多智能体协同等多人参与的环境。江苏人工智能领域发展势头良好,将相关融入特定领域的仿真和模拟中,将是游戏产业的一大突破点。
产业界专家观点:江苏的游戏产业应该寻找特色和创新点来实现突破。以“黑神话悟空”为例,它成功地将历史、音乐、建筑、自然景观融入其中,形成了独特的吸引力。江苏应结合本地工业特色,开发关于制造飞机或汽车等工业主题的游戏。此外,江苏在产业链和资源方面具有优势,企业界相对开放,合作意愿强。最后,基于对游戏开发引擎的技术分析,应针对技术上的限制进行创新,如游戏载具,可通过简化模型和逻辑来提高效率,形成高价值的技术点。因此,江苏应在技术方面寻求突破,比如开发新的渲染技术或物理隐形技术。

肖亮作思辨发言

谢海春作思辨发言

最后,吴天星对本次活动进行总结,此次活动是CCF YOCSEF南京首次采用新颖的线上专家对话方式实现观点碰撞输出,讨论主题多元,涉及图形建模、渲染性能的提升、技术与艺术的结合,以及产业和商业发展等多个层面,然而仍有许多值得深入探讨思辨的话题,专家与观众均意犹未尽。在本次活动的基础上,期待未来能够举办思辨更加深入的线下论坛活动。同时,也期望CCF YOCSEF南京Talk 能够持续举办,为线下论坛活动提供良好的前置预热以及嘉宾交流平台。



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